Science & Vie Junior n°98
Novembre 1997
1/ Sur le logiciel Amapi, je déforme une sphère pour lui donner la forme d'un globe oculaire.
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Novembre 1997
2/ Je découpe les parties qui m'intéressent, la cornée extérieure (en bleu) qui possède maintenant ce renflement caractéristique et la partie sphérique (en vert) qui constituera le blanc de l'oeil, troué en son centre.
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Novembre 1997
3/ Sur le logiciel KPT Bryce, je positionne le cristallin formé d'une primitive (un tore aplati) et je place une sorte de "tampon" d'un noir profond qui figurera l'intérieur de l'oeil.
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Novembre 1997
4/ Encore deux primitives (deux tores déformés) pour concrétiser le rebord des paupières.
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Novembre 1997
5/ Mise en place des lumières et des textures. Certaines comme le blanc de l'oeil sont lisses et veinées, d'autres pour les paupières sont granuleuses, la cornée est transparente avec un indice de réfraction renforcé. Je n'étais alors pas satisfait de la matière de l'iris, trop poudreuse et pas assez radiale. On remarque que j'ai déjà posé un cache découpé en forme de fenêtre pour créer un reflet sur la cornée, alors que toute la scène est pour le moment dans le vide avec un simple plafond de nuages dans le ciel.
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Novembre 1997
6/ Dessin en vectoriel sur FreeHand du parcours labyrinthique.
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Novembre 1997
7/ Superposition sur le logiciel PhotoShop de tous les composants graphiques destinés à être "mappés" sur l'iris : la couleur de fond, le chemin du jeu, la solution et un "bruit" en niveaux de gris dans un flou radial pour créer le futur relief de l'iris.
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8/ Retour sur KPT Bryce et mise en place de l'iris et ses attributs graphique avec cadrage de la caméra.
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9/ Le "raytracing" ou lancé de rayon : le logiciel commence alors son calcul de mise en image de synthèse.
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Novembre 1997
10/ Le détail à ne pas oublier : les cils... On ne les voit pas sur l'image mais leur reflet est indispensable pour que la scène paraisse naturelle. Et bien entendu, chaque cil "planté" un par un, cela va de soi !
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Novembre 1997
11/ La touche finale : la mise en place d'un décor essentiellement destiné à une apparition en filigrane sur l'illustration. En demandant au logiciel de considérer sa réflexion à 100% comme un miroir, voilà ce que voit l'oeil.